为什么炉石传说是运气游戏而万智牌不是?(炉石运气游戏为什么要比赛)

为什么炉石传说是运气游戏而万智牌不是?

一,为什么炉石传说是运气游戏而万智牌不是?

大家好,我是X博士。

↑最近各种魔性的“吃鲲”页游广告也“借鉴”了不少万智原画↑

从各种迹象来看,最近腾讯要有个大动作:代理TCG卡牌游戏的鼻祖——《万智牌》的电子游戏。看来为了和网易的炉石刚正面,腾讯要请出炉石的祖宗了。

↑官方微信号都有了,腾讯你就别抵赖了↑

但对于相当多的同学,“万智牌”还是“只闻其名,不其形”。今天,X博士就以一位真·万智牌十年老玩家的身份来给大家介绍一下这款游戏。

划重点1:世界上最早的集换式卡牌游戏 一张卡就值100万人民币

在X博士看来,“有逼格”三个字就可以概括《万智牌》的特点了。作为世界上第一款集换式卡牌游戏(TCG),《万智牌》在各个方面都是相当有派头。

↑一张卡就值100万人民币,存货量稀少,有钱都不一定能买到↑

举个栗子:万智牌的单卡价值一直都是一个“都市传说”,X博士相信即使有很多同学没接触过万智牌,也会对“黑莲花”这张价值接近百万人民币的单卡有所耳闻。

↑2000块钱玩炉石,可以开将近400包,啥都能玩;万智却连一套牌都不一定组的起↑

而跳脱出这些“有价无市”的单卡,想要参与万智牌的竞技比赛,投入也相当巨大:以标准赛制为例,一副强度足以用于竞技的主流套牌,一般都至少需要四位数的金钱投入。

更何况,万智牌还有被称为“近代”、“薪传”等的“永久赛制”,相当于炉石的狂野模式。想要入这些坑,那就不是几千块钱可以打的住的了。X博士自己就在这些“狂野模式”中投入了至少一两万。

↑既然都说了腾讯想和网易硬刚,那不妨对比一下炉石和万智↑

至于游戏设计上,《万智牌》也堪称是当今世界规则最复杂的卡牌游戏。到现在,《万智牌》的完整规则书已经有214页,近24万字的篇幅……

讲到这里大家应该也看出来了,《万智牌》这款游戏有着不低的参与门槛。也正是因为这个原因,这款元老级的卡牌游戏对于各路萌新而言相当缺乏吸引力。

划重点2:早就开始布局电子游戏的万智牌 终于抱上了腾讯大腿

随着时代的变化,为了可以吸引更多的萌新参与,万智牌也开始在实体卡牌之外,布局电子游戏。

↑作为官方对战平台,MO不仅Bug频出,UI设计也相当简陋↑

之前,万智牌曾推出了《万智对决》这样的网游和《旅法师对决》这样的单机游戏,还拥有官方对战平台《Magic Oniine》。但是由于宣传力度不大的原因,也一直不温不火。

而这次和腾讯有一腿的《万智牌竞技场》(MTGA)则是一个还处于删档内测阶段的最新万智牌游戏。无论在UI设计还是游戏画面上,MTGA都高于前辈们一筹。

腾讯也恰好抓住了万智牌电子游戏更新换代的机会借此入局:MTGA既有助于腾讯和网易竞争卡牌游戏市场,也有助于提升腾讯的品牌逼格。

更何况,当年自己旗下的《英雄战歌》和《卡牌怪兽》机关算尽,最后却还是被网易花式吊打,腾讯不得想办法出这口恶气吗?

↑你别说,万智牌不充钱就不能变强的这个特点,倒意外和腾讯相性不错↑

而对于万智牌而言,抱着腾讯的大腿进入潜力无限的中国市场,简直是做梦都能笑醒好吧?

课后总结:

其实X博士还是有些意外的:腾讯游戏一向是走的“亲民”路线,这次却一反常态与“高冷”的万智牌联手,这可不是腾讯的风格啊?

不过转念一想,或许是看到网易手握《炉石传说》和《影之诗》,腾讯有些坐不住了,遂而请出炉石的祖宗镇场子也说不定呢。

二,炉石传说到底还是运气游戏

因为炉石最初制作的想法是休闲游戏,为了休闲加入随机机制,规则也简单易上手,一开始的地精和naxx之所以各种超模也是由于休闲定位。但是当炉石成了暴雪主要收入来源之后,为了举办比赛维持热度,又强行想向竞技游戏发展。

不光不能动摇休闲的基础规则,还要考虑观赏性,还要考虑吸引玩家,还要考虑比赛,还要考虑平衡,天底下哪有那么些好事,暴雪也不是神,他做的选择就是继续出随机类卡牌,效果如何大家心里也有数了,当年黄金联赛,路人抖腿哥上去干趴职业选手打了无数脑残粉的脸,后来还发表心得鼓励大家都应该去参加职业比赛,炉石是竞技。。。呵呵。。。最近李博炉石战队解散,给我的感觉就是,连职业选手都快没法欺骗自己了。

就是因为这个休闲对竞技的转型,才有了糟糕的退环境,美其名曰吸引新手,你要真的想让新手快速入门,那还不如开卡牌交易呢。退环境时炉石总共也就600多张卡,还有一半用不上,游戏王开小黑屋时候大约七、八千张卡,能用的大约六千左右,这差距太大了,有次看个统计,退环境一年后炉石玩家流失20%,也不知道是否真实。

我们当初玩炉石是为了竞技么?我们难道不是因为炉石简单有趣才玩的么?

炉石自己背弃初衷,难道还要责怪玩家不够忠诚么?就像lol非要不自量力向刀塔靠拢一样,如果有一天lol真的变得和刀塔差不多了,还会有谁玩lol呢?

万智则是规则复杂,卡牌游戏这东西,规则不复杂就没法保证公平,规则复杂了又没人玩,这是个悲哀的现状。休闲和竞技是不能兼得的。

万智我从没搞清楚规则,然而算是万智简化版的hex我是玩过的,就连hex都因为规则复杂沦落成小众游戏,更别提死掉的魔法门冠军对决,若要比竞技性都完爆炉石八条街,至少,人家把卡牌游戏的运气性只体现在抽牌上,而不是打出一张牌去计算弄死对面和坑死自己的几率

三,炉石传说是靠运气吗

但凡牌类游戏,都有运气成分,区别只在于多少。即便是入选奥运会表演项目的桥牌,都是有运气成分存在的。

那与万智牌相比,为什么很多人说炉石更“运气”呢?

1.作为电子卡牌,它可以有实体卡牌无法形成的机制。

最典型的莫过于已经退环境的随机打8的大螺丝,还有像战士的绝命乱斗,术士的随机弃牌等等比比皆是,这在作为实体的万智牌是无法实现的,当然万智牌现在也有电子版了,可规则依然是基于线下的规则的。

2.制作者基于商业上的考虑。

这个就说来话长了,我曾在另一篇回答中的提过卡牌中随机影响的意义,简言之就是越是一个强调技术的竞技游戏,随机的成分就会越小。那对于卡牌类这种无法阻止随机成分存在的种类怎么办?就从卡牌内容上或者从规则上尽量减小随机对它的影响。我还提到了otk卡组,封闭的otk卡组的核心,就是通过大量过牌来减小随机对于卡手的影响,凑齐key牌进行斩杀,但我们看到的是其实官方一直在重点打击otk卡组。

那暴雪为什么这样做?其实就是基于受众的考虑,随机使游戏有趣只是一种官方言辞罢了。

我们都知道曲高和寡的道理,上手越难,机制越复杂,环境越公平,此类游戏对于大众的吸引力就越差,首先是不易掌握,其次是无法出现那种盲拳打死老师傅的情况。

暴雪做了4件事:1是简化费用控制,固定回合水晶数相比于每回合控制“地”的节奏是简单的多的,这是降低上手门槛。2是取消回合内对方的反馈,出牌方出牌的时候,对方做不了任何事,而万智牌是有“瞬间”可以使用的,但这又涉及到了资源也就是“地”的控制,这也是降低上手门槛。3是增加随机成分,比如大螺丝,此举会出现极端劣势的情况下,瞬间逆转的现象,这是降低新手与高手的差距,也就是减小游戏的难度上限。4是不把牌卖的那么贵,也正因为这样,炉石才有了今天的7000万用户。

万智牌在90年代就有了,我在2000年初就接触到了,但上手难度和卡组造价根本就不是大众可以接受的,直到今天有多少人是因为炉石才知道有万智牌这么个玩意的。

同样斗地主比桥牌要“运气”的多,可就是因为这样,也才让广大人民群众能那么有热情。

四,炉石和万智牌哪个好玩

万智牌我玩过但是时间不长,总体来说,所有卡牌类游戏都是运气游戏,因为你永远不知道下一张是什么?他们不同的只是随机性多少。就拿炉石本身来说,在傻龙出来前,炉石还是一个实力大于运气的游戏,因为傻龙的加入,让运气可以决定局势的走向,所以当你对手在濒死时,一个傻龙翻盘,会让你觉得这是运气游戏。

五,炉石传说不好玩,靠运气

炉石卡牌有太多随机性技能的描述,傻子50%攻击错误单位,130随机拉随从,药水随机复活死去的随从,傻龙随机释放法术奥秘等等,尤其是傻龙有很大几率翻盘。试想一下,如果炉石将所有随机技能取消换成指向性技能,炉石面貌将完全不同。


总结:以上内容就是 推手游 提供的为什么炉石传说是运气游戏而万智牌不是?(炉石运气游戏为什么要比赛)详细介绍,大家可以参考一下。