很多人说中国游戏差,做不出3A游戏,那么中国独立游戏水平是什么样呢?

很多人说中国游戏差,做不出3A游戏,那么中国独立游戏水平是什么样呢?

一,很多人说中国游戏差,做不出3A游戏,那么中国独立游戏水平是什么样呢?

我感觉吧,其实中国有技术也有能力做出这些游戏!但是为什么没有出色的游戏呢?我想有以下几个原因。

1.我国的文化。我国历史悠久,就算一些古代的东西国人都不怎么理解,做出来很难走向国际市场,如果翻译通俗易懂就没那个内涵,如果有内涵那游玩的群众就会刷掉一大批。所以游戏题材上很难选择。

2.社会背景。我国人口众多,很多人认为孩子的出路主要是以读书为主,所有能影响到孩子们的东西都得清理掉。很多家长会莫名其妙的以各种奇葩的理由阻止或者直接让游戏下架,比如有血就血腥,有腿就色情,头发有颜色就是教孩子染发等……花大精力大价钱设计出的游戏寿命不长久或者上架无望,谁会用心去做呢。

3.游戏氛围。我国的游戏玩家还是有很大一部分会选择盗版游戏的,这就造成了游戏公司的损失,还不一定能索赔到。所以也是出力不讨好。

4.盈利。我国游戏方面很多低品质游戏或者代理其他国游戏都能赚的盆满钵满的,既然目的就是为了赚钱,那轻松赚钱何乐不为?

所以……我国游戏的道路还很长。

中国游戏差其实是建立在两个方面上的。

技术差,设计差。

技术不只是算法,实现机制,画面等技术程序上的缺乏,还有行业分工和游戏工业的缺乏。

设计差则是缺乏了多年文化发展的后果之一。

缺少了多年文化发展,缺少了买断制的培养,埋下了盗版横行,免费游戏的种子,最后导致的结果就是“免费游戏”横行。

然而,中国的独立游戏实际上并没有主机游戏和pc游戏一样产生了部分断代,无论是flash,rpgmaker,还是java,都有不少开发者在以一己之力写着游戏,虽然少,但一直存在,而大多数独立游戏开发者受到这些影响颇深。

独立游戏的开发,其实大多是遇上一个不太好的时代罢了…

现在独立游戏并不差,我国游戏的两个缺点对他们而言并不是问题,独立游戏本来就不需要啥特别难的技术,也缺乏使用这些技术所需的能力和资金,和他们竞争的独立游戏也没有这些技术和资金。

而设计思路,无疑我国独立游戏已经跟上来了。前面介绍了这么多独立游戏,我们回过头来看,什么是独立游戏呢?是一个人做的游戏吗?显然不是,是小游戏吗?是单机游戏吗?是小众的游戏吗?显然都不是。

独立游戏的全称是叫做 Independent Game ,通常简称 Indie Game(这个发音大家要读好,弄不好会讲成是印度游戏)。它的概念是源自独立电影和独立音乐:开发者没有游戏公司或游戏发行商提供的薪资,必须独力负担开发过程中的所有花费。相对地,开发者可以决定游戏的走向,做自己想做的游戏,往往可以推出崭新观点的作品,而不用受制于游戏公司或市场。而开发者最初的目的,可能仅仅是要做一款与众不同的或者自己喜欢的游戏。

经过这么多年,独立游戏的概念也在扩展。这里有三个决定论,只要满足这三个条件之一,我们都可以把它划分进独立游戏这个大范畴里面。

物质决定论,就是说它不受商业资金的支持,这是独立游戏的本源。

精神决定论,就是具备独立精神,有非常强烈的个性表达、艺术追求,与众不同的,都可以是独立游戏。

目的决定论,就是不管它有没有商业资金背景,只要它让我们感受到它不是以盈利为首要目的的,我们也可以把它当做是独立游戏。如果大家有玩过主机游戏的,应该都知道有一款游戏叫做《风之旅人》,他的作者是陈星汉,这个游戏其实是一个商业游戏,但是每每讲到独立游戏的时候都会讲到它,因为它有非常强烈的艺术表达。

所以现在独立游戏这个概念既清晰又模糊

接下来终于走入正题了,给大家讲讲中国的独立游戏。中国有独立游戏吗?中国独立游戏的起源在哪里?是这一款:

圣剑英雄传(1999)

在 1999 年,有一个人叫汪疆,他当年玩过了《仙剑奇侠传》之后非常喜欢,就觉得自己能不能也开发一个,然后就开始做了。做了一段时间之后发现不行,一个人是根本不可能做出《仙剑奇侠传》这个级别和量级的游戏的,于是他改变了开发方式,把所有的代码和开发过程全部在网上公开——你只要愿意参与这个游戏开发,你可以过来——于是就有越来越多的人参与到这个游戏的开发里面去。它直到 04 年还一直有新版本在开发。我们把这款游戏认为是中国独立游戏的起源。叫做《圣剑英雄传》,大家有兴趣可以上网去找来看一下。

必须要承认,当年国人的开发能力和技术比较弱,但是不影响我们创作一款游戏的理想。这款游戏叫做《北京浮生记》,它的作者是一位北漂的博士,他只用一周的时间,就把他在北京的生活做成了一个看上去界面非常简单的游戏,但这个游戏非常有深度:大家可以看到他在黑市有进口香烟有走私汽车有盗版 VCD 等等等等(这个我就不多做介绍了,再讲可能有被和谐的危险),大家有机会可以上网看一下。

还是那句话,因为当时技术有限,开发者们会在很多现成的东西的基础上做修改,做出我们自己的游戏。大家看这两款游戏看起来很像 CS ,其实它是由很多现成的叫做 VB + TV3D 的工具做出来的,第一人称视角的射击游戏。它的场景会改变,比如上图是上海的场景,有一些上海的老建筑,如果上海的玩家玩到,会非常有共鸣。

再比如这一款叫做《灵儿续传》,很明显这款游戏现在叫做「同人游戏」,用的是原版游戏的美术。作者叫做姚云翔,是个学生,当时他用一天的时间写了这个剧本,花了一个暑假的时间用 RPG Maker 把这个游戏做出来,在圈子里也是引起了一个轰动,大家没想到,原来一个人可以做到这样的程度,而且故事还非常感人。

再例如这一款,叫做《金庸奇侠传》,这个不是原版的《金庸奇侠传》(很明显这个游戏有浓浓的山寨味),用的是人家原版游戏的名字,但是除了美术那一块,里面的内容是他重新写的,而且非常有意思,原版的游戏一直都没有出 2、3了,他就很想自己做下去,一己之力不仅出了这个,还有二代三代。

然后前面这些游戏都比较粗糙,直到这款游戏出现,我认为它代表了那个时候中国独立游戏的最高水平,这里有一段视频(←点击查看),大家可以看看,当时中国最高水平的是一个怎样的独立游戏。

怎么样,不错吧,这款游戏叫做《东东不死传说》,非常骄傲,它的作者是广州人。他原来是游戏公司的美术,自己很喜欢做游戏,又不想再去画东西,怎么办?就用一个现成的工具叫做 2DFM,在公司里面开会现场、出差的时候,找他的同事和朋友拍了大量的素材,为这个游戏拍了两万多张照片,到最后用在游戏里面的大概是一万五千张左右。非常有幸地,很多年以后我发现,这个人是我现在搭档的以前的老同事。游戏里面有些人我在现实生活中也是认识的,只是年代太久已经认不出他们来了。这款游戏到现在大家都可以玩得到,大家上网去搜《东东不死传说》,用网页打开就可以玩到。

当然很显然这不是我今天要向大家介绍的中国独立游戏的现状,我们还会进化。

下一款游戏叫做《雨血》,这是真正的把中国的独立游戏带向世界的一款游戏。作者叫梁其伟,他原来是读建筑的,他在读建筑的那段校园时间喜欢读读写写画画。后来他出国读书了,但他一直在坚持做这个游戏,所有的画面大部分是他做的。后来也有一些人参与。这个游戏发布之后,不仅在中国游戏圈、在海外也非常震撼,大家完全不相信可以用 RPG Maker 做出一个剧情和画面这么棒的游戏。接着这个游戏陆续地开发,有 2 代、有前传。后来这个游戏开发公司被网易投资了,现在在做它的商业化的版本。这可以说是中国独立游戏的一个相当高的高度。

时间到了 2015 年,突然在去年,不知道什么原因,很多很多中国的独立游戏跑出来了,然后接二连三地有非常多的游戏被苹果推荐了。

这里列举一些,包括有《追光者》,深圳的团队。

非常幸运,这款游戏被苹果多次推荐,还获得了去年 Cocos 游戏开发大赛的最佳创意奖,是一款非常另类的经营游戏,我不多做介绍,大家会去下载了之后自行掌握(不玩没关系,下载了记得充值)。

接下来这一款《冒险与挖矿》,它是一款游离于独立和非独立边缘的游戏,我更希望把它说回是一个有独立倾向的游戏。但这款游戏呢,完成了一个非常标杆式的指标,就是月流水超过一千万,这在独立游戏圈是标志性的,也是我们追逐的一个目标。它说明我们做一些独立倾向的东西是可以做到这样的高度的。

因为有这么多的游戏跑出来,去年年底,苹果也专门推出了一个专题叫做「中文独立游戏精品」。

除了苹果之外,Google 也在推进。同时,在去年年底,也有一个令独立游戏圈非常鼓舞的事情:在锤子 T2 的发布会上,专门有一个环节,就是锤子推出了一个它资助的独立游戏计划,有很多的独立游戏第一次有机会登上这么大的舞台给大家展示,这对于做独立游戏的人来说是莫大的荣誉。

如何成为一个名独立开发者

前面说了这么多,我想最后给大家说一下如何成为一个独立游戏开发者。相信在场的有些朋友也是关心的。

其实有很多很多朋友问我,到底怎样才能成为一个独立游戏的开发者,我是不是要学游戏专业?我是不是要学美术?我是不是要学策划?我是不是要学代码开发?其实我觉得这些都不重要,最重要的是你从现在开始就开始去做。在我们圈里有一个名言就是:当你开始的时候,其实你已经成功了一半。

其实现在我觉得我们处于一个非常幸运的年代,在 20 年前或者是 10 年前,我们只有很少的工具,所有东西都要自己做。但是在现在就有非常多的工具方便我们自己去做游戏。像我们这里列出了一些游戏的工具:

COCOS

Unity

Construct 2

RPG Maker

Game Maker

Unreal

橙光

这些工具方便到什么程度呢?你可以完全不懂代码,有可能就能做出一款游戏。

你只需要把一些逻辑上的东西连起来,就可以去做游戏了。现在做游戏的门槛特别特别的低(原来我是很不想说这句话,好像把我们这种人说得特别得 low,其实真的没有太大的神秘感),大家都可以做游戏。

因为现在越来越多的工具出现,中国的独立游戏开发者也越来越多,现在其实还没有一个很准确的统计,说中国到底有多少个独立团队,多少个独立开发者。但我可以讲一下我自己所掌握的一些数据:

我自己能够联系得上的独立团队大概在 250 个左右; 中国独立游戏大赛在去年收到了 100 款作品,今年收到了 200 多个作品; 我们还在做一个 GameJam ——一个极限游戏开发活动,我们做了几年了,最近的一次是 1 月 31 日的一个 活动,全国一共有 600 多个开发者参加这么一个有独立倾向的活动。

我觉得未来大家可以玩到更多高素质的独立游戏,而且这些游戏会改变大家对一些商业游戏的看法。所以还是一句话,马上开始就好了!不要想太多。

通常,我听说没有 one more thing 的演讲不是好演讲,所以给大家介绍最后一个东西,这在大家参加这个活动的同时,还有另一个地方在举办一个活动——在广州大剧院的 3 楼,正在举办一场 GameJam,在这个活动里面大家可以见证在 48 小时里面创作一款游戏的过程。现在在现场一共有 26 个团队,所以在明天,大家可以见证 26 款游戏的诞生。

在现场同时还有一个中国独立游戏精品的游戏展,一共展出 14 款游戏。在现场还有一个怀旧的游戏机展,有一些游戏机比现场在座的好多人的年纪都大。如果大家有兴趣,欢迎大家去现场感受一下独立游戏开发的气氛。


不是做不出3A大作,而是不去做

堂堂企鹅帝国比不过外国企业?

当然,是有一点差距,因为企鹅员工从没做过3A,没有底蕴,欠缺一点相关经验,但是,这差距真的很小很小,潜心去做做很快就能出3A

但是那,没必要,中国大厂花3年出个世界大作,挣1亿,然后就是玩家口碑(那家先出国产大作,那家就会被捧),再然后就没了。反观现在的模式,大厂买ip,换汤不换药,做手游,弄点礼包活动啥的,不到一年一款游戏,轻轻松松上亿,小厂也是无脑抄袭加营销手段,3个月一款游戏,弄的好点就上百万。

这种利益对比差距太大了,换而言之,大多数的中国厂商只是把游戏当做了敛财的手段罢了,好游戏,他们才不会操心。

而少数想做游戏的小厂,失败了破产饿死,成功了也赚不了太多,一是宣传比不了那些广告费占80%的游戏,二是国人习惯了免费游戏加自由充值,感觉买断游戏太亏了(个人经历,充那点钱足够我玩到10年后的世界大作了)

像逆水寒之类的建模、画质很不错的网游,说明硬件和水平是没问题的。找个好点的编剧、策划,丰富丰富剧情和玩法,改成单机,像巫师三那样,肯定不错。关键是不挣钱,这些鬼游戏厂商不做啊!古剑三的口碑和营收就很能说明问题,古剑三算是国产单价质量排前列的了,口碑也不错,但也就勉强回本。总收入估计连王者农药单日最高营收都达不到。如果中国垃圾游戏玩家少点,辣鸡游戏没钱挣,游戏厂家自然就注重游戏质量了,辣鸡观众成就辣鸡游戏。冯导的话还是没啥问题的。

中国人虽然做不出好游戏,但是中国人会运营游戏,日本美国多少家游戏大厂倒闭破产或者被合并,曾经风靡世界的有着魔兽暗黑的暴雪如今也是大不如前了,三个创始人走了两个,市值掉到了300亿,而魔兽暗黑的工作室都没了,小岛秀夫,三上真司,加贺昭三,五十岚孝司等游戏天才都离开了原有工作室,是他们做的不好吗?不是的,而且游戏形态已经改变,以前单机游戏现在已经不行了,举个简单的例子,开发了无数单机游戏的大厂square enix,都是像最终幻想一样玩家追捧的大作,可以说是日本游戏市场的领军人物了,但是他们的市值只有50多亿美元,而腾讯将近6000亿,腾讯的游戏素质肯定不如se,但是王者荣耀运营一年的收入足以收购几家se,所以会做游戏不如会运营游戏,而腾讯现在最怕的是比腾讯还有钱的微软,微软游戏的市值高达8000亿,所以腾讯不敢去碰触家用机这个领域,如果有一天腾讯市值碾压微软的话,恐怕大家都会在几大主机平台玩到王者荣耀和吃鸡了吧?


总结:以上内容就是 推手游 提供的很多人说中国游戏差,做不出3A游戏,那么中国独立游戏水平是什么样呢?详细介绍,大家可以参考一下。