曾经单机游戏有着"第九艺术"的美称,现在是否已名不副实?(第九艺术百度百科)
一,曾经单机游戏有着"第九艺术"的美称,现在是否已名不副实?
我认为在游戏制作水平逐渐提升的今日,不仅仅是单机,可以说电子游戏依旧可以担当的起“第九艺术”美称。
一款大型单机游戏制作过程是需要上百号人齐心协力多年的结晶,前期的游戏构画、人物与环境的美术设计、剧情故事撰写、合适的游戏配乐等,哪一项单独列出来看都是一种艺术形式,精致的游戏作品都是一部精美的艺术作品。
题主问题中也提问了游戏应与所谓的高雅划分开来,何为高雅?看一场音乐会?一次艺术画展?读一本自己所喜欢小说?
那么玩一款游戏就不算是高雅了吗?在游玩的同时,可以体会到自己所游玩的世界大气磅礴与震撼,给人一种完全不一样的体验。
结合关于电子游戏三个定义说一下我的看法。电子游戏艺术的本质是:“虚拟的真实”(Virtual Reality)
在上学时候的历史书上,大家都学过关于二战的内容,这场人类历史上最大的战争冲突,造成了超过9000多万人死亡,可能我们对于数字没有什么感觉,毕竟纸上得来终觉浅,历史书上所描绘的残酷的战争场景,是我们处于和平时代所无法想象到的,通过脑补得来的关于战争的情景终究不清晰。
而在游戏中将这一切成为了现实,以《使命召唤14》为例子,游戏开头的奥马哈海滩登陆关卡,基本完美复刻了导演斯皮尔伯格的经典电影《拯救大兵瑞恩》登陆画面,只不过我们从第三人称的观看者变成了第一人称的参与者,电影屏幕上血肉横飞场景转变成了游戏“真实”的残酷画面,让玩家知道了何为战争,在登陆艇打开舱门的那一瞬间,德军的MG系列机枪,横扫而来,人命如草芥,只有向前冲找到掩体才会有一线生机,那时的我宛如真的在那个战场上冲锋陷阵。
所以才说电子游戏本质上就是一种前所未有的“虚拟的真实”。
电子游戏最基本的艺术特点是参与
每一种艺术形式都有其特定的内涵,音乐你可以愉悦心情,舞蹈可以练就完美体形,书法可以修身养性,而游戏艺术的参与感要远远大于其他的艺术形式。
玩家可以真正作为一个参与者加入到游戏的当中去,击杀敌人、改变环境、人物可以由玩家自由的进行操作,游戏中每一项设计都是为了玩家可以获得更好的参与感。
真正游玩一款游戏才能有真实的体会和它所带来的参与感,也可以说是:“百闻不如一试”。
如今优秀的电影作品和优秀的游戏作品,会互相进行改编,两种不同的艺术相互补充,游戏补偿和完善了电影艺术的视觉、听觉和审美方式,展现了不同的艺术形式,将许多在电影中不可能实现的动作变成了可能,并可以被玩家真实的体验到,两种形式互相提携,共同发展。
电子游戏的最大特征就是交互式的。也可以说它为交互艺术。
《底特律:变人》这款游戏是将交互式发挥到了极致,多种剧情选择分支,以电影式的手法构造出整个游戏,使玩家真正跳出了第三方旁观者的身份限制,自我决定剧情走向,让游戏三个主角拥有者不同的命运。
游戏则赋予玩家极大的自由性,故事怎么写,由你来决定,所以这种交互方式是其他艺术形式可望而不可即的。
可以称为伟大艺术品的游戏1、刺客信条系列
相信大家并没有忘记前段时间巴黎圣母院的起火事件,虽然扑灭及时,但是想真正还原圣母院的原状,需要几十年的时间,在现实中虽然无法再次目睹全貌,但是在游戏《刺客信条:大革命》中,开发商育碧1:1的还原了圣母院建筑内外的每一个细节,完完全全的3D建筑模型。
还有《刺客细条:起源》和《刺客信条:奥德赛》两部作品,前者真实还原了古埃及,后者真实还原了古希腊,从建筑环境到人物服饰,无一不是精细到了惊人的程度。
2、荒野大镖客2
先说几个数据吧,约58亿人民币的开发预算、2000人的开发团队、8年多的开发时间、发售三天收入7.25亿美元收回成本、1200人进行动作捕捉、700人进行配音、剧情剧本摞起来高达2.4米。
《荒野大镖客2》2000人开发团队的心血之作,一款真正的艺术品,还原了一个极度真实的美国西部,酒馆的混乱不堪、牛仔们浪荡不羁、有血有肉的人物形象以及对于细节的吹毛求疵,游戏中有一家华人开的武器店,在附近站立的时候,甚至可以听到许多人讲粤语。
它绝对有资格进入游戏史上最伟大游戏行列,也展现了真正的“第九艺术”。
总结时至今日,依然会有人带着有色的眼镜来看待游戏,认为游戏只是游戏,纯粹是一种娱乐产品,不配称为“第九艺术”。
任何一种艺术形式的出现都是时代发展的潮流,电子游戏也不例外,虽然它和传统艺术相比差距还是很大,但一种新事物的出现需要人们去逐渐适应并逐渐形成欣赏,存在即合理,最终有一天将被人们所接受。
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二,第九艺术是什么意思
我觉得作为第九艺术没有错,游戏也是一种艺术的表现,现在不管年少老幼都在玩,已经融入到我们的生活中
三,第九艺术是扯淡
谢邀
先上结论:具有“第九艺术”美称的游戏依然存在,问题只是在于数量多少以及是否能被发现并认同而已。
第九艺术
艺术可以是宏观概念也可以是个体现象,是通过捕捉与挖掘、感受与分析、整合与运用(形体的组合过程、生物的生命过程、故事的发展过程)等方式对客观或主观对象进行感知、意识、思维、操作、表达等活动的过程,或是通过感受(看、听、嗅、触碰)得到的形式展示出来的阶段性结果。
第九艺术是指传统八大艺术(绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影)之外的某种艺术形式,在不同的资料中有不同的认定,如:电视艺术、电视剧、漫画书、电子游戏、电竞 等等。
电子游戏作为一种载体,同传统八大艺术一样具有表达的能力。但并非所有的电子游戏都可以称之为第九艺术。就如同绘画一样,古往今来出现过的绘画作品数不胜数,甚至现在普通人随手一画都可以称之为绘画,但可以称之为艺术的作品却屈指可数。
评价标准
正如英国文学史上最杰出的戏剧家莎士比亚所说的“一千个读者有一千个哈姆莱特”一样,每个人对作品的理解不同,从作品里面获得感受就不同。同一部作品,有的玩家将其奉为艺术,而有的玩家却无法认同。毕竟评判艺术是一件非常主观的事情。
有的玩家将优秀的画面称之为艺术,有的玩家将动人的剧情称之为艺术,有的玩家将美妙的音乐称之为艺术,思想、行为、现实、历史、设计等一系列表达方式优秀到一定程度,且可以被玩家发现并且接受,那么就可以称之为艺术。至于自己认为是艺术的作品,未必一定要获得多数人的认可,这一点一定要理解。就像不懂绘画的人,完全看不懂梵高大师的作品一样。
称之为艺术的作品
有些游戏在设计的时候,就包含了制作者想要表达的内容,这是他想要通过借助电子游戏这种形式来传达艺术的一种方式。而有些游戏仅仅只是为了商业上的成功,用户喜欢什么就去迎合什么,不用心的作品即便是商业层面再怎么成功,也无法称之为艺术品。下面列举一些个人认为可以称之为艺术的游戏作品。
《ICO》
《古堡迷踪(ICO)》是一款AVG冒险游戏。其实这个游戏的本质,只是一个类似”推箱子“的游戏而已,但上田文人非凡的文艺气质和他对玩家游戏体验的深刻理解,加上这个游戏中感人至深的情节,使这部三无作品(无体力槽,无能力槽,无物品栏)成了一首余音绕梁的优雅诗篇。
这款游戏基本没有什么对话,仅仅是一个被视为异类被送到魔女城堡作为祭祀物的小男孩,在逃走的路上救了一个被笼子关着的小女孩的故事。城堡比做成人的内心,男孩只是拉着女孩的手,并用木棍不断地打散黑影(表示内心黑暗面)。男孩没有血量与体力等一切数值,无论被黑影攻击多少次都不会死,比喻人心中的黑暗无法杀死人。只有小女孩(代表纯洁)被夺走后人才会死。拉着女孩的手,激光剑会长四倍,是想表达只要心中拥有纯洁和善良,勇气便会倍增。
《旺达与巨像》
同样是出自具有文学气质的上田文人之手的一款游戏。这款游戏讲的是男孩为了复活心爱的女孩,听从了“神灵”的指使,不断与16尊巨像战斗的故事。全流程只有16个boss,没有其他任何敌人。不是在与敌人战斗,就是在寻找敌人的路上。似乎极少有游戏有如此简单直白的游戏目的——拯救一个女孩的灵魂。每次打倒巨像,男孩都会被剧情带回祠堂,除了要指引他前往下一个巨像,制作者更多的是在不停地向玩家灌输一种信念,亦或说是一个画面,就是那幅男孩痴痴的看着躺在祭坛上的女孩的画面。制作者在不停地提醒玩家整个游戏的目的是为了那个女孩,只有这个目的,打倒巨像都是只是手段而已。
这款游戏在画面,音乐,剧情都非常地具有艺术气息。在2006年的3月22日在美国圣约瑟举办了“Game Deveroppers Choice Award”的颁奖仪式中《汪达与巨像》可谓大获全胜,获得了包括“最佳游戏”“创新”“游戏设计”“个性设计”“视觉艺术”5项殊荣。
诸如《战神》系列、《塞尔达》系列、《风之旅人》、《纪念碑谷》等等都是非常具有艺术气息的游戏,由于篇幅原因就不过多介绍了。其实并非一定要高经费,高制作的游戏才能称之为艺术,而是只要能在一些方面极具特色,让玩家能够感受到制作者想要表达的内容,质量足够优秀的游戏都可以称之为艺术。只不过这种游戏相对较少而已,有些过于小众的艺术品处在叫好不叫座的情况下,难以被发现。
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总结:以上内容就是 推手游 提供的曾经单机游戏有着"第九艺术"的美称,现在是否已名不副实?(第九艺术百度百科)详细介绍,大家可以参考一下。